FC2 World Game Plan Contest - FC2ワールド・ゲーム・コンテスト

結果発表
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受賞までもう一歩! 惜しくも受賞に至らなかった応募作品

曲がりすぎ注意!

トモロコシさん

【審査員からのコメント】

落ちた荷物が存在すると解き方のバリエーションが出せません。
荷物が拾えるがトラックの積載量の限度を設ける、色トラックしか拾えないなど荷物の扱いに検討が要るように思いました。

COLORS

タローさん

【審査員からのコメント】

隣り合うブロックの色が徐々に侵食して色が変わる演出は面白いです。
三原色は直感的でないので慣れるまで遊んでもらえるかが心配に思いました。

チェーンボール

イニシャル K.Gさん

【審査員からのコメント】

色玉の列が流れていき、縦に積む着想が面白いです。
単純に、同じ色を上方向に積み上げていき、列を短くするゲーム(つまりホール、ライフゲージは必要ない)にすればいいのではないか?と考えました。

BLOCKS

サワダリオンさん

【審査員からのコメント】

相手エリアに侵入できる着想はよいです!
ただそのままだと常に相手エリアに落とせばよくなるように思えました。相手エリアに侵入していると自分のエリアが大火事、みたいなリスクがあると戦略が生まれそうです。

バンブロック

Ayaさん

【審査員からのコメント】

分離する着想はかなり面白いですが、片方だけでも難しいゲームが、上下別々に存在すると一層難しくなります。
それを解消するために別のゲームを足すのではなく、分離するアイディアを守りながら欠点を解消するアイディアを探して欲しく思いました。

ナイン・ナインズ

イニシャル Y.Sさん

【審査員からのコメント】

陣地をとりはさんでいく着想はよいですが、陣地にする際、数値の関連性でわかりにくくする必要はないようにおもいます。
領土をとりはさみとりあう、という面白さを活かせる領土の取り方を(数字以外で)探すとよいかと思います。

花華音

逢澤ジヲンさん

【審査員からのコメント】

面でくっつき角ではじけるという着想はよいです。
はじける際の規則性がないと戦略性がなくなってしまうので、はじけ方に規則性を持たせ、プレイヤーが意図的にはじけを狙えるようにできるとよいです。

囲んでポン!

山形 旅人さん

【審査員からのコメント】

囲むという点繋がって紐のようになる絵が良いです。ブロックを積み重ねて囲む状態にするには難しいです。
繋がって紐状になったら、ズルズルと引っ張れて、他のブロックの間に入り込んで進み、囲めるようにするとよさそうです。

エンジェル&デビル

イニシャル K.Gさん

【審査員からのコメント】

矢じりのある刺さるブロックの発想がよいです。
足場を作るだけではそれほど戦略がなさそうですので、デビルモードで、どのようにアバターが障害を克服するのか、を見てみたいです。

まぐまぐ

Hirokiさん

【審査員からのコメント】

S,Nブロックの反発や、鉄の存在はよいです!
ブロックが単純なのであまりバリエーションがなさそうです。置いてあるのではなく、あとから置いていく形にし、落し穴のあるステージ上にすべてバランスよく置いていくパズルにする。指で押さえる技も駆使し、一つでも落としたらやり直し、というのはどうでしょうか?

JUKCHI

09さん

【審査員からのコメント】

グラフィックデザインが美しく学習モノくささがないのが素晴らしいです。

ろうちね

いーじんさん

【審査員からのコメント】

ちょっとずつ、ずれていく感じ、また一次停止させて様子を見られる着想がよいです!ゲームになるかは製作次第かと思いました。
直感的にリズミカルに切り替えていくゲームになりそうで、よって一時停止はそぐわないかもしれません。

ニョキニョキ

Rihiroさん

【審査員からのコメント】

伸びる枝にぶら下げてバランスをとる着想はよいですが、木の伸び方や形が個別に異なるため予測ができずその場の対処になってしまいます。とはいえ、木の長さ角度を規格化するとニョキニョキ感がなくなるので難しいところです。

Put-Billiards-HoleInOne!!

よしののさとさん

【審査員からのコメント】

仕掛けの要素がもっと必要です。また仕掛け重視なのか物理重視なのか決めなくてはいけません。
壁を回転させるスイッチや摩擦の強い床、玉が分離して複数の仕掛けを起動といった要素があればいいと思いました。

クルット

5番目さん

【審査員からのコメント】

例題となるステージをいくつか作ってみると良いと思います。
その過程で、つぶされないような基本テクなどが見えてくるとしめたものです。

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